Super Scribblenauts

Neulich war ich in einem Multimediageschäft unterwegs, um eine Überraschung für jemanden vorzubereiten. Während des Kaufrausches, den ich als braver Bürger in der kapitalistischen Gesellschaft mit großem Eifer ausführte, fiel mein Blick auf die Grabbelkiste, die bis oben hin mit stark heruntergesetzten Videospielen angereichert war. Unter dem ganzen Mist, den ich nicht einmal eines richtigen Blickes würdigen wollte, erblickte ich mit himmlischen Engelschor im Hintergrund die wahre Erleuchtung in Form von „Super Scribblenauts“ für den Nintendo DS.

Okay, das ist gelogen, denn obgleich das 2010 erschienene Spiel zu einer relativ guten Reihe mit einer kreativen Prämisse gehört, hätte ich es nicht für den Vollpreis mitgenommen. So fantastisch ist die Reihe nun wieder auch nicht und bisher ist mir die Züchtung eines Goldesels noch nicht gelungen, um mir alles unter den Nagel reißen zu wollen, was ich auch nur länger als zwei Sekunden ansehe. Deshalb war ich umso erfreuter, als ich es für einen Fünfer im neuwertigen Zustand mitnehmen konnte, denn auch der Vorgänger gefiel mir einigermaßen gut.

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Doch worum handelt es sich hier eigentlich? Kurz gesagt: ein Puzzler; lang gesagt: Man steuert die Figur Maxwell durch die verschiedenen Szenarien und muss dabei verschiedenste Aufgaben und Rätsel lösen. Die können von einer simplen Erstellung einer Strandparty, über einer Gleichung mit Objekten ähnlicher Eigenschaften, bis zur Verteilung der richtigen Geschenke an die Kinder alles Mögliche umfassen.

Klingt zuerst ziemlich generisch, doch der Clou liegt an der Bewerkstelligung der gestellten Aufgaben. Diese können nur gelöst werden, wenn man mit seinem Notizbuch den Namen eines Objektes schreibt und dieses wie Gott in seiner besonders kreativen Phase erschafft. Natürlich gibt es dabei bestimmte Beschränkungen, doch von einem Pool an geschätzten 30000 Begriffen hat man verschiedenste Möglichkeiten zur Auswahl.

Für diesen Teil kommen jedoch noch Adjektive hinzu, die man mit einem erschaffenen Objekt in Verbindung bringen kann. So kann man beispielsweise einen guten Werwolf erstellen, der Maxwell keinen Schaden zufügen möchte oder eine Sonnenblume besonders gruselig aussehen oder mit Eigenschaften von Gold versehen lassen. In manchen Leveln ist die neue Mechanik zur Lösung vonnöten und manche von ihnen tragen aus dem Grund den Titel „Adjektiv-Level“.

Alle Level kann man nach einer Erstellung eines der drei belegbaren Speicherplätze von der Sternenkarte, eine Weltkarte im Schafspelz, aus besuchen. Dabei steht in klassischer Manier anfangs nur ein Level zur Verfügung und nach und nach schalten sich alle zehn Welten (hier Sternbilder) plus zwei Spezialwelten frei.

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Um neue Welten freizuschalten, müssen jedoch nicht alle Level einer vorherigen Welt geschafft sein. Ein an sich sinnvolles Feature, an dem ich nichts zu bemängeln hätte, wenn der Fokus nicht automatisch auf gerade freigeschaltete Welten verschieben würde. Jedes Mal, wenn man die restlichen Level der momentanen Welt noch zu Ende machen möchte und sich die Freischaltung der neuen wie ein besonders unhölicher Yuppie vordrängelt, muss man ständig mit dem Stylus ein bis einige Welten zurück gedreht werden. Der Zeitaufwand ist zwar minimal, kann aber auf Dauer ziemlich nerven.

Schlimmer sind jedoch bestimmte Level, die sich zu sehr auf die schreckliche Physik oder schrecklichen Hitboxen des Spiels verlassen. Nicht umsonst habe ich positiv hervorgehoben, dass nicht alle Level der Welten (abseits der zehnten) zum Abschluss des Spiels erforderlich sind. Es gibt beispielsweise ein Level, in dem man sich an verschiedensten losen Objekten und an einem schlafenden Drachen zwei Mal vorbei schleichen muss. Stößt man auch nur eines der Objekte um, bewegt sich zu schnell oder kommt den Drachen oder Kronleuchtern zu nahe, gilt das Level als gescheitert. Ich bin froh, dass ich diese frustrierende Version von Dr. Bibber nicht machen musste, denn die Lösung ist an sich nicht schwer, aber die Ausführung der schrecklichen Physik und Hitboxen ist es.

Nicht minder frustrierend ist die Tatsache, dass die Entwickler nicht mehr Lösungsmöglichkeiten zulassen. Manche der Rätsel sind nicht an meiner Dummheit gescheitert – oder je nach Betrachtungsweise doch -, weil nur ein bestimmtes Adjektiv zur richtigen Lösung zugelassen ist. In einem Level war ein fähiger Doktor gefragt, doch ich hing lange Zeit fest, weil intelligenter, gelernter, kluger und geschickter als Adjektive nicht als richtige Lösung registriert waren.

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Oder in einem anderen Beispiel war ein robuster Neandertaler gefragt und auch hier scheiterte ich, weil harter, starker, steinerner und andere ähnliche Adjektive nicht in dem Rahmen zugelassen waren. Wenn es schon um ein Puzzler geht, in der die Kreativität des Wortschatzes eine zentrale Rolle spielt, sollte man auch alternative Lösungswege zur Enfaltung der eigenen Kreativität zulassen. In vielen Fällen ist es wegen der Komplettierungsgeschichte auch der Fall, aber in manchen sorgt die Engstirnigkeit der Entwickler nur für Frust.

Da ich eben schon die Komplettierung erwähnt habe, möchte ich kurz noch einmal darauf eingehen. Viele der Level besitzen nach Abschluss eine silberne Krone, die alternative Lösungsmöglichkeiten eines Levels signalisieren. Betritt man entsprechende Level erneut, gibt es die Herausforderung, das Level auf drei Weisen zu lösen, ohne ein Wort oder Adjektiv doppelt zu nennen. Das ist ein schöner Weg, um eine Herausforderung für den Spieler zu gestalten und dessen Kreativität zu fördern. Hat man diese erfolgreich absolviert, wird die silberne Krone durch eine goldene Variante ersetzt und zusätzliche Ollars winken.

Der augenscheinliche Rechtschreibfehler ist die Währung des Spiels, mit der in den Level selbst sich Hinweise mehrerer Stufen erkaufen kann, die sich sonst nur durch Ablauf gewisser Zeitabstände zeigen würden. So oder so ist es aber dem Spieler überlassen, ob er auf die Sanduhr tippt und diese sich anschauen möchte.

Aber auch außerhalb der Level gibt es Verwendungsmöglichkeiten für die Ollars, denn bei den Einstellungen, bei denen man übrigens auch die Sprache einstellen kann, gibt es die Möglichkeit, für Maxwell alternative Avatare zu kaufen. Etwas verschachtelt und versteckt, aber es ist generell eine nette Idee, falls man die Gummihühnchen-Visage von Maxwell durch einen wortwörtlichen Gott austauschen möchte. Die alternativen Avatare sind jedoch nur kosmetischer Natur, also kann man nicht erwarten, genauso stark wie der sonst geschriebene, gerufene Gott zu sein.

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In den Einstellungen können übrigens die Verdienste, eine Art Achievements, eingesehen werden. Anders als die echten Achievements erfüllen sie nicht nur den Zweck, etwas für psychotische Komplettionisten zu sein, sondern werden auch mit zusätzlichen Ollars belohnt. Mehr Ollars gibt es übrigens auch für völlig neue Begriffe, die noch nicht zuvor vom Spieler eingegeben wurden.

Es gibt aber auch noch einen Mehrspielermodus, in dem vermutlich Level unter Spielern von nah und fern ausgetauscht werden konnten. Mit der Schließung der Wifi-Funktion des Nintendo DS ist das zwar nicht mehr möglich, aber man hat theoretisch immer noch die Möglichkeit, sich bis zu acht Level im Editor zu erstellen und zu gestalten, wenn man die Zeit investieren möchte.

Zum Schluss komme ich noch zur Grafik und zum Soundtrack zu Bereichen, zu denen ich generell nie viel äußern kann. Hier ist es nicht anders, denn obwohl Grafik einer netten Papierpuppentheater-Ästhetik entspricht und der Soundtrack auch seinen Charme besitzt, gibt es nicht viel weiter dazu zu sagen. Sie sind nett, aber auch nicht mehr.

FAZIT

Super Scribblenauts hat mit seiner schlechten Physik und den dämlichen Hitboxen, sowie mit seinen manchmal etwas zu abgesteckten Lösungsmöglichkeiten ein paar Macken, aber diese fallen im Gesamteindruck nicht allzu sehr ins Gewicht. Das Spiel ist mit seiner interessanten Prämisse ein netter Zeitvertreib und wer Puzzle mag und so wie ich es heruntergesetzt irgendwo sieht, kann bedenkenlos zuschlagen. Nur den ursprünglichen Vollpreis ist es nicht wert, aber das sind wohl generell nur wenige Spiele.

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