de Blob 2 (Nintendo DS)

Eines der wenigen Dinge, mit denen ich mich noch heute gerne rühme, ist mein einigermaßen gutes Gedächtnis, das sich in der Vergangenheit mal als Fluch, aber auch als Segen herausgestellt hat. Ganz gleich, wie lange manches auch dauern mag: habe ich einmal etwas versprochen – und sei es nur mir gegenüber – setze ich das auch auf meine ganz eigene Art und Weise um. Das Endergebnis mag die lange Umsetzungszeit häufig nicht rechtfertigen, doch allein für das befreiende Gefühl, es erledigt zu haben, kann sich das schon lohnen.

Nicht dass ich mich aufgrund der Vorfreude besonders dazu zwingen musste, aber dies soll eine Erinnerung an mein zukünftiges Ich sein, mich der übersprungenen Episode eines Tages zu widmen.

Dieser eine Satz ist eines der besagten Versprechen, die ich mir auf diesem Blog gegeben habe und auch wenn dieses aus einem anderthalb Jahren alten Beitrag stammt und daher aus den Köpfen aller verschwunden ist, habe ich bis heute es nicht vergessen. Wer genauere Angaben braucht: er stammt aus dem Beitrag von de Blob 2 und betrifft die Nintendo DS-Fassung des Spiels, die ich seinerzeit nicht ausprobieren konnte. Jetzt, da ich das Spiel längst in meinem Besitz wähne und es jüngst durchspielen konnte, möchte daher endlich das Versprechen einlösen und mich mit dem 2011 für den Nintendo DS veröffentlichten Ableger beschäftigen.

Wer den Lebenszyklus des Nintendo DS kennt, der dürfte schon ableiten können, dass das Spiel in dessen letzten Atemzügen, während der Nintendo DSi-Zeit und kurz vor der Veröffentlichung des Nintendo 3DS erschienen ist. Daher gehört es wie Pokémon Schwarz 2 und Pokémon Weiß 2 zu den wenigen Nintendo DS-Spielen, die zwar auf einem regulären Nintendo DS funktionieren, dazu aber noch weitere Funktionen besitzen, die ausschließlich über Nintendo DSi/Nintendo 3DS genutzt werden können. Es ist daher empfehlenswert, für den vollen Umfang das Spiel über einen der letztgenannten Handhelds abzuspielen.

Nicht dass man mangels eines der neueren Handhelds auf den ursprünglichen Nintendo DS-Modellen etwas verpassen würde, denn bei dieser Zusatzfunktion handelt es sich lediglich um einen optionalen, sammelbaren Gegenstand, der nach Abschluss eines Levels den Einsatz der Kamera erfordert und daher lediglich beim hundertprozentigen Abschluss des Spiels eine Rolle spielt. Es gibt zwar eine Belohnung dafür, wenn man sämtliche Chroma-Kameras mit Farben aus der Umgebung gefüllt hat, aber diese ist wirklich nicht weiter wichtig für die Qualität des Spielerlebnisses.

Wie ich im Beitrag zur Konsolen-Fassung geschrieben habe, weist de Blob 2 im Vergleich zu seinem großen Bruder nicht nur spielerisch, sondern auch im Bezug auf die Handlung und das Szenario einige wesentliche Unterschiede auf und erzählt eine ganz eigene Geschichte, die die beiden Teile auf der Konsole verbinden. Kenntnis braucht man angesichts der simplen Natur der Handlung nicht zu haben, um das Spiel genießen zu können, doch er füllt kleinere Löcher, wie etwa die Herkunft vom Begleiter Pinky, der in der Konsolen-Fassung einfach von Anfang an da gewesen ist.

Als ein Intermezzo der beiden größeren Abenteuer taucht Genosse Schwarz als Antagonist nicht auf und wir haben es stattdessen mit einigen seiner verbleibenden Truppen zu tun, die sich anfangs in einem abgelegenem Geheimlabor verschanzt haben. Einer von ihnen, Dr. von Klecks, fällt bei Blobs Sabotage versehentlich in besondere Tinte und mutiert dabei zu einem Monstrum, das äußerlich Ähnlichkeiten zu Blob aufweist. Mit dieser neuen Macht und seiner Intelligenz macht sich das Monstrum nach Chroma City auf, um dort seinen Einfluss zu vergrößern. Blob und später auch Pinky machen sich unter Weisung des Professors dorthin auf und versuchen die Pläne des Monstrums zu vereiteln.

Wie auch bei den beiden anderen Spielen handelt es sich um eine relativ einfache Handlung, die lediglich den Kontext des Geschehens liefern soll. Auffällig dabei ist, dass die Revolutionsthematik weniger eine Rolle spielt und daher auch mit Ausnahme des Professors kein anderes Mitglied des Farb-Untergrunds auftaucht. Missionen spielen dennoch eine Rolle, werden aber je nachdem von Pinky, dem Professor oder einem generischen Blauling innerhalb der Level verteilt.

Diese beziehen sich natürlich wieder einmal auf die Befreiung von Blaulingen, Einfärbung der Umgebung oder das Besiegen von Gegnern, doch anders als bei den anderen beiden Spielen will sich mir nicht ganz erschließen, wieso es in diesem Spiel überhaupt Missionen gibt, denn diese unterscheiden sich nicht wirklich von anderen Abschnitten des Levels, besitzen abseits von einer Ausnahme kein Zeitlimit und haben auch davon abgesehen aufgrund der strengen Linearität und den fehlenden Optionen im Leveldesign keinen Komplettierungsmehrwert. Sie stören nicht unbedingt das Gesamtbild, aber überflüssig erscheinen sie einem dann schon.

Wie auch die Konsolen-Fassungen handelt es sich bei diesem Spiel um ein Jump ’n‘ Run, in diesem Fall läuft das Geschehen jedoch komplett zweidimensional ab und hat daher mehr Ähnlichkeiten mit den gelegentlichen Passagen des zweiten Konsolen-Titels. Aufgrund der technischen Beschränkungen können natürlich nicht alle Mechaniken der technisch besseren Version übernommen werden, was nicht nur die Optik, sondern eben auch spielerische Elemente einschließt. So treten die Blaulinge hier nur in einer sehr geringen Menge auf und gleichen somit mehr den Sammelgegenstände eines klassischen Jump ’n‘ Runs, wie etwa die Sternmünzen eines New Super Mario Bros. U. Um diese Kerlchen zu retten, die zumeist in einer Zahl von zehn bis fünfzehn pro Level auftreten und manchmal in kleinen Grüppchen in kleinen Abzweigungen versteckt sind, gilt es wie auch bei den Konsolen-Version, diese als farbiger Blob zu berühren.

Das Einfärben tritt also auch wieder einmal als eines der Spielmechaniken ins Rampenlicht und umfasst die längst bekannte Palette der Grundfarben, einfachen Mischfarben und der Kombination aller Farben, in diesem Fall Braun. Anders als beim ersten Teil wird dieses mehr wie ein Beiwerk zum Grundprinzip behandelt, denn es geht weniger darum, alles einzufärben, da es keine messbare Farbenergie respektive Highscore durch eingefärbte Gegenstände gibt, auch auf das Farbmanagement verzichtet wurde, da keine Aktion mehr Farbe verbraucht und die Begrenzung von Blobs gespeicherter Farbe fallengelassen wurde. Wenn also nicht gerade einige Farben bei Hindernissen erforderlich wären und auch vermeidet, von Tinte durch gegnerische Angriffe durchtränkt zu werden, kann man mit der Startfarbe zum Ausgang eilen und alles andere ignorieren. Im Bezug auf die Struktur hat es einiges mit seinem großen Bruder gemein.

Immerhin werden die Farben hinsichtlich der besagten Hindernisse kreativ genutzt und ebenso wie bei seinem Szenario kopiert die Nintendo DS-Fassung nicht einfach die Konsolen-Fassung komplett und wirft neben altbekannten Elementen auch eine Reihe an neuen Ideen in den Topf, die es in der anderen Fassung nicht gab. Das bezieht sich zum Beispiel auf die Klebefelder, die entgegen ihres Namens keine dauerhafte Haftung ermöglichen, sondern vielmehr als zusätzliche Sprungfelder genutzt werden können, mit deren Hilfe Blob höhere Gegenden erreichen kann.

Dazu kommen noch die sonderbaren Blöcke in unterschiedlichen Varianten, die je nach Sorte entweder bei Berührung mit einer bestimmten Farbe solide werden oder während Blob eine bestimmte Farbe besitzt ihre Festigkeit behalten. Man kann also ahnen, dass diese Blöcke durchaus für einige kleinere Rätsel- und Geschicklichkeitspassagen werden und gerade in den Level, in denen diese vermehrt benutzt werden, fährt das Spiel zu seiner höchstmöglichen Form auf.

Besonders gut funktionieren diese Blöcke im Zusammenspiel mit den Farbfallen, einer weiteren, für diese Version einzigartigen Mechanik des Spiels. In erster Linie ersetzen diese kleinen Fontänen die Brunnen der Konsolen-Fassung in ihrer Funktion als Farblieferant, können aber auch durch ihre Platzierung selbst an Wänden und Decken sowohl hilfreiches Bestandteil eines Rätsels sein, als auch eine Hindernisfunktion erfüllen. Gemeinsam mit ihren Gegenstücken, die schädigende Tinte verschießen, erweitern sie die Komplexität der Level ein wenig und bereichern die im letzten Absatz genannten Passagen um einiges.

Tinte taucht natürlich auch wieder als Teil des Spieldesigns auf, spielt jedoch eine untergeordnete Rolle. Anders als in den Konsolen-Fassungen gibt es sie in ihrer flüssigen Form nur bei besagten Fontänen und ansonsten können manche gegnerischen Angriffe Blob in den Tinten-Zustand versetzen, der hier mangels des Farbmanagements keine giftigen Nebenwirkungen zeigt, sehr wohl aber Dinge wieder entfärben kann und die Annahme einer anderen Farbe bis zur Reinigung unter einer Wasserdüse verhindert. Es nimmt somit mehr die Rolle eines hinderlichen Ärgernisses, als eine gefährliche Substanz mit einhergehenden Vergiftungserscheinungen bei etwaigen Kontakt ein.

Durch den Verzicht des Farbmanagements, das in den Konsolen-Fassungen neben dem eigenen Aktionsmaximum auch die Lebensanzeige geregelt hat, wird Blobs Gesundheit demzufolge ein wenig anders gestaltet. Anstatt einer Zahl, die die gespeicherte Farbe verdeutlicht und abhängig vom Kontext in gewissen Maßen entweder investiert werden muss oder durch Treffer abgezogen wird, gibt es hier schlichtweg drei Einheiten, die ausschließlich die Gesundheit von Blob regeln und nur in diesen Situationen auch eine Rolle spielen. Wird Blob viermal getroffen, ohne dass er sich zwischenzeitlich bei besagten Fontänen oder den altbekannten Farbbots entsprechend mit Farbe auftanken konnte, verliert Blob ein Leben und wird an den letzten Checkpoint zurückversetzt.

Normalerweise würde ich an dieser Stelle das Leben-System kritisieren, das meiner Meinung nach in keinem modernen Jump ’n‘ Run mehr zu suchen hat, doch in diesem Fall ist das durch folgende Punkt völlig überflüssig: aller Fortschritt, wie besiegte Gegner oder gesammelte Gegenstände, – selbst der, der nach dem Checkpoint erfolgte – wird gespeichert; Extraleben sind so häufig und allgegenwärtig, dass die Extraversuche durchaus schnell in den Dreißigern liegen und jedes Szenario des Spiels ist so einfach, dass die Einstufung des Schwierigkeitsgrad als „verzeihend“ ein Euphemismus wäre. Mich persönlich stört ein sehr einfaches Erlebnis nicht, da das Leben sowieso hart genug ist und ich Spiele lediglich zur Entspannung spiele, aber für andere, die ein wenig mehr Würze in ihren Spielen haben wollen, dürften damit ihre Probleme haben.

Gewisse Probleme lassen sich auch bei der Steuerung von Blob nicht völlig abstreiten. In den meisten Fällen ist sie passabel genug, doch wenn es gerade ums Anvisieren von Zielen geht, kann das in beengten Gängen mit mehreren Zielen gelegentlich zu leicht chaotischen Situationen führen, in denen Blob den falschen Gegner zum falschen Zeitpunkt angreift und bestenfalls die Zeit verschwendet oder schlimmstenfalls einen Treffer kassiert. Gerade wenn es dann auch um die richtige Reihenfolge der Farben für entsprechende Hindernisse geht, sind solche nicht einsehbaren Fehler ärgerlich.

Ein wenig nervig sind auch die Gegner gestaltet, die zum Teil außerhalb des Bildschirms einen mit Projektilen bewerfen, die eine riesige Reichweite haben und denen dadurch schlecht ausgewichen werden kann. Ebenso entdecken gelegentlich Gegner einen aus der Ferne und fangen mit ihrer Angriffsanimation inklusive schädigenden Unbesiegbarkeitsphasen an, bevor man selbst reagieren kann. Da der Schwierigkeitsgrad nicht sehr hoch ist, mögen solche unfreiwilligen Treffer keine riesigen Auswirkungen haben, doch das macht sie nur bedingt weniger frustrierend.

Mit der grafischen Darstellung des Spiels haben wir schließlich den letzten und wohl triftigsten Grund, wieso das Spiel heutzutage zu weiten Teilen vergessen zu sein scheint. Wenn ein Spiel schon auf relativ simple, zweckmäßige und sehr lineare Level setzt, muss es zusätzlich zu einigen spielerischen Kniffen auch grafisch überzeugen, um angesichts der großen Konkurrenz nicht in der Masse unterzugehen und da versagt es leider. Das Spiel ist keineswegs als hässlich einzustufen, aber sehr viel mehr als die notwendige Gestaltung wurde auch nicht unternommen. Es erwarten einen viele generisch wirkende, sich gleichende Korridore, die wahrscheinlich aufgrund der Ideologie der Antagonisten so gestaltet wurden und sich daher ihre Austauschbarkeit im bleichen Zustand noch erklären lässt, doch wenn diese schließlich mit Farbe immer noch generisch aussehen, hat man durchaus Verbesserungspotenzial. Gerade in einem Spiel, das Farbe und künstlerische Freiheit ins Zentrum stellt, hätte man mehr darauf achten sollen. So bleiben einem wirklich nur die positiv genannten Puzzle-Abschnitte im Gedächtnis.

FAZIT

Wer von der de Blob-Formel nicht genug kriegen kann, zugleich aber auch diesbezüglich einige neue Ideen präsentiert haben will, dürfte hiermit seine Freude haben, denn wenn es seine Mechaniken nutzt, macht es jede Menge Spaß. Davon ab macht das Spiel nicht selten einen generischen Eindruck, was an den relativ simpel gestalteten Leveln und der zweckmäßigen Präsentation liegt. Man kann deutlich besser seine Zeit verschwenden, da sich das Spiel immer noch relativ angenehm spielt, aber es ist auch nicht verwunderlich, dass man vom Spiel nicht viel in Erinnerung behalten wird.

Eine Antwort auf „de Blob 2 (Nintendo DS)

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  1. Hmm, interessant das man es nicht De Blog 1.5 oder ähnlich getauft hat, wenn es schon so komplett anders als als das Konsolen 2er ist und selbst die Handlung zwischen beiden angesiedelt wurde.

    Dass das Lebenssystem so verzeihend ist bringt für mich eigentlich, ähnlich wie bei New Super Mario Bros wo man schnell Dutzende davon über hat, nur umso mehr die Frage auf, warum man überhaupt eins hat xD

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