Fire Emblem Fates

Wie sicher allen bekannt sein dürfte, wurde das von Intelligent Systems und Nintendo kreierte Franchise Fire Emblem durch den Erfolg vom Ableger Fire Emblem Awakening gerettet. Mehr als das: der Erfolg übertraf alle Erwartungen und da durch dieses Spiel eine ganze Heerschar an neuen Anhängern gewonnen wurde, lasteten große Erwartungen auf den Schultern der Entwickler.

Daher war der Druck enorm und die Entwickler versuchten sich an dem Nachfolger, der größer, besser und vor allem hübscher als das Sternenzelt sein sollte und ersannen daraufhin ein neues Fire Emblem mit mindestens 70 spielbaren Einheiten, drei verschiedenen Kampagnen und jeder Menge neuen Streetpass-Features für die japanischen Massen und niemanden sonst, weil nur diese Straßen mit Nintendo-Nutzern überfüllt sind.

Nach über einem Jahr Wartezeit war es dann auch 2016 im Westen soweit und die drei Versionen von Fire Emblem Fates erschienen schließlich unter den Namen Vermächtnis, Herrschaft und Offenbarung hierzulande für den Nintendo 3DS, wobei letztere nur über digitale Wege als DLC zu erwerben ist. Diese Praxis ist – wenngleich fast schon Standard – eher zweifelhaft, da man nur dann das komplette Paket inklusive aller Hintergrundinformationen nur dann erleben kann, wenn man die dritte Kampagne herunterlädt und dazu noch für einige andere DLCs blechen muss. Aber das ist das moderne Fire Emblem, in der Geschichten anscheinend nur hinter verschlossenen Türen erzählt werden können.

Die Entwickler scheinen aber auch sonst gerne selbstverständliche Fakten vor einem zu verschweigen, was die ohnehin ziemlich unschlüssige Handlung und Spielwelt gerne noch ein wenig stümperhafter erscheinen lässt, als sie es eigentlich ist. So wird verschwiegen, dass die beiden Protagonisten Azura und Corrin adoptiert worden sind und alle Charaktere davon zu wissen scheinen, es aber in manchen Pfaden nie erwähnt wird, was zu ziemlich seltsamen Beziehungskisten zwischen augenscheinlichen Geschwistern führen kann – ganz zu Schweigen von der etwaigen Inzest-Option zwischen Corrin und seiner Cousine Azura.

Doch wer sind denn nun die beiden? Nun, bei Corrin handelt es sich um den Spieleravatar, der einst im asiatisch anmutenden Reich Hoshido beheimatet gewesen ist und dort unter seinen Geschwistern glücklich aufwuchs, bis der amtierende König Sumeragi in einem Hinterhalt ermordet und der dabei anwesende Corrin ins ewig finstere Reich und Nachbarland Nohr entführt wurde. König Garon, der diesen Anschlag ausführte, führte den jungen, durch das Trauma gedächtnislosen Corrin in die einsam gelegene Nordfestung, in der er abgeschieden vom Rest der Welt weiterhin aufwachsen sollte. Die Einsamkeit, die er dort erlebte, konnten nur seine Bediensteten und neuen Geschwister zeitweilig vertreiben.

fates 2

Hoshido, erzürnt über den Mord und die Entführung, wollte einen Austausch erzwingen, indem es wiederum eines der königlichen Kinder von Nohr entführen ließ und die Wahl fiel dabei auf Azura, die im Gegensatz zu den anderen Geschwistern kaum Schutz genoss. Leider hatte dies einen Grund, da Azura von allen verachtet und verstoßen wurde und weil sie niemanden wirklich wichtig genug war, sollte der geplante Austausch niemals stattfinden. So wurde ihr wieder die Freiheit geschenkt und Azura wuchs von nun an als ein Teil der königlichen Familie in Hoshido auf. Abseits von der königlichen Familie erfuhr sie dort ebenfalls Spott und Misstrauen durch die Bevölkerung.

In der Gegenwart erfährt Corrin schließlich die Wahrheit, als er zufällig nach einem Auftrag von Garon nach Hoshido gebracht wird und dort auf seine Mutter Mikoto trifft. Die Wiedersehensfreude währt aber nicht lange, da sie kurz daraufhin von einem Unbekannten ermordet wird. Dabei verwandelt er sich zur Überraschung aller in einen Drachen und nur Azura kann ihn mittels eines Drachensteins wieder beruhigen.

Kurz darauf kommt eine Nachricht, in der es heißt, dass nohrische Truppen auf den hoshidischen Ebenen aufgetaucht sind. Corrin und Azura begeben sich ebenfalls dorthin und erfahren, dass es sich um die Geschwister handelt, die Corrin nach seiner Entführung aufgezogen haben. Unter Druck gesetzt muss Corrin eine schwere Entscheidung treffen…

Was alle Wege gemeinsam haben, ist der Prolog in sechs Kapiteln, die ich mehr oder weniger eben beschrieben habe und in diesen einige Grundlagen zum Gameplay abgehandelt werden. Sobald man auf einem Modul diesen bereits absolviert hat, gibt es die Möglichkeit, das Tutorial zu überspringen und direkt zur Entscheidung im sechsten Kapitel zu springen, die den Rest des Spiels bestimmt. Dabei muss man wissen, dass – sofern man nicht die Special Edition zum Erscheinen gekauft hat – immer nur ein Pfad auf einem Modul vorhanden ist, der sich mit dem Titel auf dem Modul gleicht. Die anderen zwei Pfade müssen dann gegen weiteres Entgelt über eShop-Guthaben gekauft werden oder man macht es so wie ich und holt sich beide Module und kauft nur noch den dritten Weg hinzu.81cYRJvdGDL._SL1500_

Wie ich bereits erwähnte, sehe ich diese Entscheidung als ziemlich kritisch an, weil diese rein finanzorientiert und besonders kundenunfreundlich ist. Mal ganz abgesehen von der Erhaltung von Werken abgesehen, die bei rein digitalen Daten wie den dritten Pfad oder DLCs schwierig sind, kostet es auch jede Menge, um alles mit der Handlung verwobene Material zu erwerben. Zu den DLCs will und möchte ich kein Wort verlieren, da diese wie bei Awakening schon einen ordentlichen Betrag ergeben; aber allein schon ein neuer Pfad kostet schon zwanzig Euro, was zusätzlich zu den regulären vierzig Euro für ein Modul bis zu weiteren vierzig (!) Euro führen kann. Jemand wie ich, der am Existenzminimum quasi lebt, kann sich das kaum leisten und in meinem Fall war das auch nur durch Preissenkungen und über Monate möglich.

Natürlich könnte man argumentieren, dass Spiele immer noch Luxusgut sind und man keineswegs ein Anrecht auf so etwas hat. Ja kann man, doch angesichts der regulären Preise von Handheldspielen ist das eine unverschämte Taktik von Nintendo, die mit der Zeit die Spielerschaft gegen überbordende Preise desensiblisiert. Es gab mal abgesehen von Kapazitäten nun wirklich kein Grund, alles auf verschiedene Spiele aufzusplitten – das ist quasi wie bei Pokémon ohne die soziale Ausrede Komponente.

Apropos Pokémon: ursprünglich nahm ich an, dass sich alle Pfade nur in der Handlung und den verfügbaren Einheiten unterscheiden würden, doch dem ist nicht so; Vermächtnis, Offenbarung und Herrschaft sind strukturell sehr unterschiedliche Erlebnisse, die jeweils ihre ganz eigene Spielerschaft in Visier haben. Vermächtnis ist zum Beispiel der einfachste Vertreter von den dreien, der unendliches Gold und Farming nach Erfahrungspunkten erlaubt und auch die simpelsten Missionen anbietet, womit es sich ideal für Einsteiger und Experimentierfreudige eignet.

Herrschaft ist passend zur handlungstechnischen Thematik das genaue Gegenteil, da es keine zusätzlichen Erfahrungspunkte und Gold ermöglicht und besitzt zudem teils ziemlich zähneknirschende Missionen, die man nur mit viel Geschick und manchmal auch ein wenig Glück bestehen kann. Veteranen und Kenner bezeichnen dieses Spiel sogar mit zu den schwierigsten Teilen der Reihe und ist daher nur mit entsprechender Erfahrung zu genießen.

Gewissermaßen stellt der dritte Weg, Offenbarung, ein Kompromiss aus beidem dar. Während es schwieriger als Vermächtnis, aber immer noch leichter als Herrschaft ist, hat man wie in Vermächtnis die Möglichkeit, gegen Entgelt seine Einheiten in optionalen Schlachten zu verstärken. Das allein rechtfertigt nicht den bonusartigen Status, weshalb man in dieser Kampagne auf fast alle offenen Fragen eine Antwort bekommt – ob nun gerechtfertigt oder nicht – und zudem Zugang zu fast allen Einheiten hat, mit denen sich sämtliche Fan Fiction-Träume erfüllen kann.

fire emblem fates conquest screenshot

Jepp, als Nachfolger des überaus beliebten Awakening dürfen die Supports und die durch heiße Nächte entstandenen Rotzlöffel nicht fehlen und dank der gefühlt tausend Einheiten kann man durchaus einige Stunden in die Betreibung und Entwicklung von Beziehungen investieren. Wie auch schon im Vorgänger laufen die sogenannten Supports zwischen zwei Charakteren über verschiedene Ränge ab, die durch benachbarte Einheiten auf dem Schlachtfeld, Eingehen vom Kombinationen oder anderen Interaktionen zwischen ihnen, wie etwa der Heilung, gesteigert werden können. Hat man einen höheren Rang zwischen zwei kompatiblen Einheiten erreicht, festigt sich die Beziehung zwischen ihnen, was sich in ein Gespräch zwischen ihnen ausdrückt.

Mal abgesehen von der Vertiefung der Spielwelt hat das den Vorteil, dass jene Einheiten bei zukünftigen Schlachten unter den richtigen Umständen temporäre Wertsteigerungen erfahren und bei manchen gipfelt es schließlich in eine heiße Nacht, aus der wiederum eine neue, verbesserte Einheit mit den Schwächen und Stärken der Eltern entsteht. Solange sie ihre Füße und deren Tisch haben, müssen sie schließlich für ihre eigene Sicherheit auf blutigen Schlachtfeldern sorgen. Das ist wahre Elternliebe!

Bei den Supports bemerkenswert sind die erstmalig zur Verfügung stehenden homosexuellen Optionen, von denen es gleich ganze zwei, eine für lesbische und eine für schwule Beziehungen gibt. Jauchzt mit mir um die Wette, denn endlich erbarmte sich Nintendo mit der Kreation des charismatisch-sadistischen Perverslings Niles und der unsympathisch-mordlüsternen Egomanin Rhajat zu einem Kompromiss! Die sympathischsten Menschen sind sie zwar nicht, zudem auch nicht in allen Kampagnen verfügbar, sind beide als Beweis für die halbgare Arbeit von Nintendo auch für Hetero-Beziehungen zu haben und als homosexuelles Paar werden auch sämtliche Kinder ausgeschlossen, aber besser als gar nichts, nicht wahr?

Niles

Auch ohne meine Befangenheit als Schwuler werde ich Niles immer bevorzugen, da Rhajat nicht nur genauso attraktiv wie ein Blutegel, sondern auch ein Abklatsch der nicht minder abstoßenden Tharja ist. Diese Anbiederung an seinen Vorgänger – neben Misses Totengräber haben es auch noch fünf andere Charaktere aus Awakening ins Spiel geschafft – ist auch ein Teil meines Problems mit dem Spiel, denn anstatt eine eigene Identität zu schaffen und notfalls einige kleinere Features zu streichen, wurden diese ohne einen weiteren Gedanken ins Spiel übernommen – ganz gleich, wie gezwungen das wirkt.

So habe ich abseits der negativen Implikationen seitens Nintendo auch kein Problem damit, dass Kinder jedweder Art in homosexuellen Beziehungen verboten sind, da auch so schon die Armee aus lauter Einheiten aus allen Nähten platzt und zusätzliche Einheiten im Gegensatz zu Awakening absolut überflüssig sind. Die Erklärung, wieso die Kinder ungefähr im selben Alter wie ihre Eltern sind, wurde auch schon in Awakening an den Haaren herbei gezogen, passte aber weitaus besser ins gesamte Gefüge der Handlung hinein, als der hanebüchene Paralleluniversum-Quatsch, der hier in Fates versucht wurde.

Kritisch sehe ich auch ein wenig das Entgegenkommen zu unerfahrenen Spielern, das auch schon in Awakening stattfand. Versteht mich nicht falsch – für die Einführung des Casual-Modus, in dem verstorbene Einheiten nicht dauerhaft für den Rest des Spiels, sondern nur für die momentane Schlacht verschwinden, finde ich immer noch großartig und habe als minderwertiger Casual-Spieler auch ordentlich Gebrauch von gemacht; eine Weiterführung des Gedanken ist aber nicht nötig gewesen, weil dieser Modus ein idealer Kompromiss ist, ohne gleich jeglichen Biss aus dem Spiel zu nehmen. Das ist aber leider beim sogenannten Phönix-Modus der Fall, in dem gefallene Einheiten im nächsten Zug wiederauferstehen und somit Lebenspunkte so gut wie kein Nutzen haben.

Ein weiteres Feature aus Awakening, das Kombinationssystem zweier Einheiten, feiert seine Rückkehr und hat ebenfalls einige Änderungen über sich ergehen lassen müssen. Wie schon erwähnt, können zwei Einheiten eine Kombi eingehen, wodurch diese abhängig von ihrer Bindung zueinander einige Wertsteigerungen erfahren können, was in manchen Situationen durchaus ein Vorteil sein kann. In Awakening waren diese Boni aber viel zu hoch ausgefallen, so dass diese hier deutlich herabgesenkt wurden.

fire_emblem_fates_heritage_019

Das ist aber nicht die einzige Neuerung im Bezug auf das Kombinationssystem, denn nun können auch Feinde diese Funktion nutzen und entsprechend die Vorteile genießen. Damit aber noch nicht genug, denn anders als Vorgänger kann eine unterstützende Einheit nicht mehr angreifen, sondern nur noch gegen Folgeangriffe und bei der neuen, vollständig gefüllten Schildanzeige – die sich mit jedem Angriff beider Seiten füllt – auch einen direkten Angriff blocken. Eigene Folgeangriffe sind dagegen nur noch außerhalb von Kombinationen durch benachbart stehende Einheiten möglich. Auf diese Weise muss man sich der Situation entsprechend entscheiden, ob man in die Defensive geht, aber Gegner mehr Möglichkeiten für Angriffe lässt oder aggressiv seine Gegner bearbeitet, aber die Deckung vernachlässigt und schwächere Einheiten eventuell in Gefahr begeben lässt.

Diese taktische Note ist aber nicht die einzige Neuerung in Fates, denn selbst bei altbewährten Features wie dem Waffendreieck und Haltbarkeit der Waffen wurde einiges abgeändert. Bei ersterem bleibt das Grundgerüst mit seinem Stein-Schere-Papier-Prinzip und den daher eingehenden Werteboni bestehen – also Schwerter schlagen immer noch Äxte, Äxte sind immer noch gegen Lanzen effektiv und Lanzen sind auch hier Schwertern überlegen -, doch es wurde durch ein parallel laufendes Dreieck erweitert. So hat beispielsweise Magie die Funktionsweise eines Schwertes übernommen, die wie seine scharfkantigen Gesellen in Fates leichtes Spiel mit Bogenschützen und Axtnutzern hat, aber auch anfällig gegen Shuriken/Dolche und Lanzen ist.

Die Haltbarkeit von Waffen wurde – abgesehen von heilenden Stäben – hingegen komplett gestrichen, womit diese nun nicht mehr bei jedem kleinsten Anblick zerbrechen werden. Bevor jedoch Sektkorken knallen, sollte man noch vielleicht wissen, dass das im Grunde genommen keine besonders gute Sache ist, da die Haltbarkeit durch ein neues, lausiges System abgelöst wurde, in dem stärkere Waffen nicht nur ungenauer und glücksabhängiger sind, sondern auch nach Benutzung mit etwaigen Strafen (sprich: Wertsenkungen) einhergehen, was so ziemlich jeden Spieler vor der Nutzung höherstufigen Waffen schrecken sollte. In meinem Fall war das zumindest so, da ich Waffen maximal von Rang C nutzte, weil diese im Gegensatz zu seinen stärkeren A-, B- und S-Genossen noch genauer sind und noch ohne Strafen auskommen. Man kann dem ein wenig mit der Schmiedekunst entgegenwirken, doch Schmieden ist teuer und da verstärke ich doch lieber meine zuverlässig treffenden Waffen.

Ach ja, eine der zentralen Gimmicks von Fates ist das eigene Schloss, das man individuell gestalten und über Street- und Spotpass Besuchern und Eindringlingen zur Verfügung stellen kann. Selbst hat man natürlich auch die Möglichkeit, fremde Schlösser zu besuchen, was zum Teil wegen der Materialien auch dringend notwendig ist, will man Einrichtungen, wie der eben erwähnten Schmiede, nutzen. Reizt man dieses Feature aus, winken nicht nur mehr Materialien, sondern auch Stufenaufstiege, mit denen man seine eigenen Einrichtungen und deren Sortiment/Dienstleistungen verbessern kann. Ich brauche wohl nicht zu erwähnen, wie sehr ich dieses Feature liebe, da man nicht nur kreativ werden kann, sondern auch mit anderen Spielern und eigene Einheiten ganz bequem von einem zentralen Ort aus interagieren kann. Zudem motiviert es einen ungemein, sein eigenes Schloss beim Wachsen zuzusehen.

123445_FireEmblem_scrn_006

Wovon ich noch ziemlich begeistert bin, ist die grafische Präsentation des Spiels, die noch einmal einen enormen Sprung von Awakening gemacht hat. Es gibt wesentlich mehr augenschmeichelnde Zwischensequenzen und auch die Gestaltung und Modelle der Einheiten wissen mir zu gefallen. Zwar leidet das Ganze ein wenig unter der schlecht geschriebenen Handlung, aber das ändert nichts daran, dass Awakenings Charaktere und Zwischensequenzen gegen Fates Repertoire ziemlich blass wirken und angesichts des gesetzten Standards und meiner eigenen Begeisterungsunfähigkeit soll das schon etwas heißen.

Die Verbesserungen der Präsentation werden natürlich auch vom Soundtrack getragen, den ich ebenfalls ziemlich mochte. Herausragendes Beispiel ist natürlich das „Lost in Thoughts All Alone„, das sich recht schnell zu meinen Favoriten zählen durfte, aber auch von der klanglichen Untermalung während der zahlreichen Schlachten bin ich, offen gestanden, ein ziemlicher Fan gewesen.

FAZIT

Es ist schon fast ein wenig schade, dass die außerordentlichen Stärken in den Bereichen der grafischen und musikalischen Präsentation ein wenig unter der eher mauen Handlung und dem unnötigen Ballast von Awakening zu leiden haben. Auch erschließen sich mir manche Kleinigkeiten, wie die Schwächung stärkerer Waffen als Ersatz für die Haltbarkeit, die Aufsplittung der Kampagnen oder der Phönix-Modus, nicht so ganz und stören ein wenig den Spielspaß, den ich trotz allem immer noch sehr häufig hatte. Das lag nicht nur an der Präsentation, sondern auch an den verschiedenen Kampagnen und dem Schloss-Feature, das ich gerne in zukünftigen Teilen wiedersehen würde.

Werbeanzeigen

2 Kommentare zu „Fire Emblem Fates

Gib deinen ab

  1. Wie sinnvoll ist es denn eigentlich, nur eine der Kampagnen zu spielen? Von Nintendo wurde es ja so ein wenig beschwichtigend beworben und deren Fanboys dargestellt, dass ja die Splittung und der Preis total gerechtfertigt ist, weil jede ein eigenes volles Spiel ist und man die durchaus auch alleine spielen kann, sich nur den Rest holen muss, wenn man noch mehr Fates haben will. Klingt jetzt hier allerdings so, als wäre es schon ziemlich essentiell alle drei Pfade zu spielen.

    Auch echt niedlich, dass man sich eine Ausrede einfallen lassen kann, warum die Kinder erwachsen mit ihren Eltern kämpfen können, aber Kinder aus der Homo-Beziehung, nein das ist doch mal eindeutig zu unrealistisch.

    1. Theoretisch könntest du nur eine Kampagne spielen und sie alleinstehend meistens verstehen, doch manchmal werden einige Kleinigkeiten eingestreut, die nur im Zusammenhang mit den anderen Kampagnen Sinn ergeben. Generell hat die Handlung unter der Splittung ordentlich gelitten und ich würde empfehlen, das Spiel in der Hinsicht eher wegen der Charaktere und der Präsentation zu spielen, da diese beiden Aspekte trotz der schwächelnden Handlung noch überaus gelungen sind.

Kommentar verfassen

Trage deine Daten unten ein oder klicke ein Icon um dich einzuloggen:

WordPress.com-Logo

Du kommentierst mit Deinem WordPress.com-Konto. Abmelden /  Ändern )

Google Foto

Du kommentierst mit Deinem Google-Konto. Abmelden /  Ändern )

Twitter-Bild

Du kommentierst mit Deinem Twitter-Konto. Abmelden /  Ändern )

Facebook-Foto

Du kommentierst mit Deinem Facebook-Konto. Abmelden /  Ändern )

Verbinde mit %s

Bloggen auf WordPress.com.

Nach oben ↑

%d Bloggern gefällt das: